20Sep 07

[Concurso World in Conflict] La bestia del juego: el motor gráfico

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Ya conocemos la mayoría de los detalles de World in Conflict. Sabemos cómo movernos por él, como utilizar la cámara, las posibilidades que ofrece y muchas cosas más. Pero, ¿cómo se representa todo esto en pantalla? Es decir, teniendo en cuenta que se trata de un videojuego no falta la gente que ha salido a la palestra diciendo eso de “una cosa son los vídeos y las capturas, y otra muy distinta es como se verá el juego realmente”.

Por otra parte, las empresas siempre hablan estupendamente de sus productos –faltaría más-, y el público está ya un poco harta de “mucho ruido y pocas nueces”; así que vamos a poner tierra de por medio en este asunto en lo que se refiere a World in Conflict, y además, vamos a demostrarlo.

Lo que da de sí el motor de World in Conflict, siguiendo el enlace.

Pocos juegos tienen una puntuación global en todos los medios especializados por encima de 8’5 y rozando el 10. Por extraño que parezca, es de las poquísimas veces que la mayoría de la prensa coincidimos en una puntuación tan alta, y esa coincidencia no es gratuita, sino que es la que debe ser.

World in Conflict está basado en el motor gráfico Mass Tech, creado por Massive. Utiliza tecnología DirectX 10 con avanzadas físicas y efectos de luz, que contribuyen a una experiencia de juego muy realista, junto a las inmensas posibilidades de la cámara que comentábamos ayer. Eso no significa que haya un salto tecnológico abismal entre jugar con Windows Vista con Directx 10 y jugar con Windows XP con Directx 9, sino que el juego ha sido pensado y concebido para desplegar todo su espectáculo en ordenadores no excesivamente potentes, mientras que con pc’s de última generación la experiencia ya es explotada al máximo de sus posibilidades. Dicho de otra manera, el juego está programado de forma escalada sacando todo el jugo a la optimización de cada ordenador, hasta el punto que con ordenadores que hace 2 años llevaban lo último, el comportamiento del juego es excepcional. La prueba de lo que decimos radica en la siguiente imagen.

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La instantánea fue tomada este mismo lunes en las oficinas de Vivendi, donde pudimos probar la versión final del juego. Recordemos que World in Conflict se estaba ejecutando en un micro Intel Pentium IV y una tarjeta de la serie 6800. Pero lo mejor de todo es que la imagen no es un pantallazo del juego, sino que es una fotografía del monitor donde se estaba ejecutando el juego, con la correspondiente pérdida de calidad que eso supone. Ey, reacciona; ya sabemos que es difícil de creer.

No dejemos de lado todavía la mencionada imagen. Puede parecer que el terreno y los decorados se hayan construido de forma sencilla para potenciar los gráficos en movimiento; nada más lejos de la realidad. El problema es que cuando tomamos la imagen el jugador ya había arrasado con todo. Cualquier cosa que se encuentre en el campo de batalla es sensible a sucumbir al paso de las unidades. Dicho de otra manera, puedes convertir un pueblo lleno de vida y color en una vasta explanada de muerte y destrucción a base de cañonazos. Para representar eso, ¿los programadores han juntado un montón de frames, el último de los cuales se desvanece, dejando paso a un espacio de terreno vacío? No; edificios, construcciones, calles, arboles y todo lo que te puedas imaginar literalmente se derrumba, se hunde y se hace añicos mediante texturas deformables en 3D, y a tiempo real.

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Ahí es donde el punto de vista que tengamos de la cámara y del campo de batalla puede ser crucial. Si observamos de cerca la construcción, la polvareda que se levanta cuando se viene abajo no nos permite ver absolutamente nada, y eso también ocurre con cualquier tipo de humo o destello provocado en cualquier punto del campo de batalla. Eso significa que cualquiera de estos efectos puede convertirse en una cortina de humo que si bien puede ocultarnos, también puede ocultar al enemigo.

De hecho ciertas habilidades de ocultación se sirven del humo, mediante cargas que pueden soltar algunas unidades blindadas para evitar convertirnos en una diana fácil. Por el grisáceo color que suele tener el humo, es ahí donde los trazos de los proyectiles se lucen más. Cada disparo efectuado dibuja su trayecto ahí por donde pasa, y dependiendo de la espectacularidad de éste, podemos conocer sus efectos más o menos devastadores, gráficamente hablando.

A la postre, el juego representa el caso de un enfrentamiento bélico real, incluso con puntos de vista muy cerrados, donde es posible observar todos y cada uno de los detalles de nuestras unidades, y las de el enemigo. El detalle gráfico a cualquier escala es excepcional, y salta a la vista que se ha mimado hasta el más mínimo detalle en todos y cada uno de los elementos del juego, tanto si éste se mueve como si no. La calidad gráfica no solo va muy lejos en lo que se refiere a mallas, texturas y capas de color, sino que alcanza a animaciones, detalles que puede desprenderse de su propietario, como armas, pedazos de vehículo y un sinfín de objetos más.

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Dicen que una imagen vale más que mil palabras, pero no en este caso. Por muchas imágenes que os mostremos de World in Conflict jamás conseguiríamos hacer entenderos lo que intentamos explicar. Nuestro consejo para los amantes de los juegos de estrategia, e incluso para los aficionados a los FPS, es que probéis el juego.

World in Conflict es rapidez en la acción, un amplio muestrario de jugabilidad y un frenético y apasionante multiplayer; todo esto con unos gráficos brutales y una optimización meticulosamente programada, que dan como resultado un alto nivel de diversión y una prácticamente nula monotonía poca veces vista en un videojuego. Con World in Conflict sí que lo podemos decir bien alto eso de ¡esto es la guerra!




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