19Sep 07

[Concurso World in Conflict] La cámara y el interfaz del juego

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La mayoría de juegos de estrategia, donde la exploración y posterior captura de zonas está en el orden del día, disponen de unas características que, por defecto, son insalvables por parte del jugador. Lo que se conoce por “niebla de guerra” suele ser la imposibilidad de ver zonas del mapa más allá de las que tenemos tropas de nuestro bando. Como máximo es posible hacerse una ligera idea de lo que hay donde todavía no hemos llegado, y más concretamente de los accidentes del terreno.

Sin salir de este aspecto, a la mayoría de aplicaciones se les suma un control de cámara, que si bien últimamente cada vez ofrece más puntos de vista, siempre está regido por unos parámetros concretos, ya sea en forma de zoom, de distancia máxima, o de orientación del punto de vista. En muchos casos el manejo de la cámara se hace a costa de perder detalle en las texturas, sobre todo las que no son fijas. En World in Conflict, todo esto se acabó; literalmente.

Hacia arriba, hacia abajo, a la derecha, a la izquierda, abrir zoom, cerrar zoom, y cambio de altura: desde el cielo hasta a ras de suelo. Con una perspectiva más en picado, o menos, e incluso totalmente en vertical. Todos estos movimientos son los que podemos hacer con la cámara de World in Conflict. Eso significa movilidad total y absoluta gracias al motor del juego, que permite variar el punto de vista del juego en 360 grados completos.

En World in Conflict es posible observar bastas extensiones de terreno, donde hay enfrentamientos o un elevado contingente de nuestras tropas, o observar hasta el más mínimo detalle de todas y cada una de las unidades; y de paso, escuchar lo que dicen, ya que a nuestros soldados no siempre les gusta estar en la línea de fuego.

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La “niebla de guerra” ya no existe; es posible acceder en un instante a cualquier punto del terreno. De esta forma podemos planificar los movimientos hasta dicha zona con antelación y en previsión de que el enemigo esté afincado ahí, sin tener que seleccionar una parte del mapa y dirigirse ahí “a ciegas”.

Las posibilidades de visión que ofrece el juego no están reñidas con el reconocimiento de las unidades; se distinguen por iconos de color, aunque eso sí, solo iconos. Para saber qué tipo unidad es, debemos acercarnos lo suficiente como para poder distinguirla, complementado con un punto de vista cercano en el caso de que el icono de descripción, que aparece al seleccionar una unidad, no sea suficiente.

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Los controles están repartidos en su mayoría en un panel situado en la esquina inferior derecha de la pantalla, que cambia dependiendo de la unidad que tengamos seleccionada, o del movimiento u acción que queramos hacer; en todos los casos se trata de iconos fácilmente reconocibles por su imagen, incluidos los menús desplegables para solicitar refuerzos entre otros. En pantalla, además el juego indica mediante iconos destacados las zonas objetivo, por si el mini mapa no fuera suficiente. El complemento de la situación de la batalla en cualquier momento se muestra mediante un mapa general de estado, que muestra objetivos, zonas que se pueden ver a “corta distancia” y unidades enemigas que se encuentran en nuestro radio de visión. De por sí todo la interfaz del juego es muy intuitiva y nada complicada, insistimos en el hecho de que en World in Conflict basta con cargar y pasar a la acción sin preámbulos.

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La intensidad del juego, sumado a las inmensas posibilidades que ofrece la cámara, nos permite poder observar las explosiones con todo detalle como si estuviésemos delante mismo, o observar las humaredas que provocan los edificios al caer, o los proyectiles al estallar. De todos los detalles del magnífico motor gráfico de World in Conflict, hablaremos mañana.


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